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/*============================================================================
NINTENDO64 TECHNICAL SUPPORT CENTER
NINTENDO64 SAMPLE PROGRAM 1
Copyright (C) 1997, NINTENDO Co,Ltd.
============================================================================*/
#include <ultra64.h>
#include <PR/ramrom.h>
#include <assert.h>
#include "def.h"
#include "vram.h"
#include "segment.h"
#include "message.h"
#include "nnsched.h"
#include "main.h"
#include "audio.h"
#include "controller.h"
#include "graphic.h"
#include "main01.h"
/* 自機のパラメータ */
CFiter fiter[2];
/*
弾の発射位置の修正値
4個所から順番に弾が発射されるようにするための修正値
*/
short gun_pos[4][3] = {
{ 14, 4, 7},
{-10, -4, 7},
{ 10, -4, 7},
{-14, 4, 7},
};
u32 threadpri_flag = 0;
void InitFiter(CFiter *);
void fiter_move(CFiter *,int);
void bullet_move(CBullet *);
void lookat_move(int );
/* 外部変数宣言 */
extern Gfx fiter_1_dl[];
extern Gfx fiter_2_dl[];
/*--------------------------
main01 test stage
return: next stage no
--------------------------*/
int main01(NNSched* sched)
{
OSMesgQueue msgQ;
OSMesg msgbuf[MAX_MESGS];
NNScClient client;
u32 controller_num;
u32 endflag;
u32 cnt;
if(numControllers > 2){
controller_num = 2;
} else {
controller_num = numControllers;
}
/* create message queue for VI retrace */
osCreateMesgQueue(&msgQ, msgbuf, MAX_MESGS);
/* add client to shceduler */
nnScAddClient(sched, &client, &msgQ);
/* 自機 のパラメータの初期化 */
InitFiter(&fiter[0]); /* 1号機 */
fiter[0].pos.x = 45.0;
fiter[0].dlist_ptr = fiter_1_dl; /* ディスプレイリストの設定 */
fiter[0].dlist_buf = (Gfx*)gfx_dlist_buf[0]; /* ディスプレイリストバッファ */
/* ディスプレイリストの読み込み */
auRomRead((u32)_fiter1SegmentRomStart, gfx_dlist_buf[0],
(u32)_fiter1SegmentRomEnd - (u32)_fiter1SegmentRomStart);
InitFiter(&fiter[1]); /* 2号機 */
fiter[1].pos.x = 360.0-45.0;
fiter[1].dlist_ptr = fiter_2_dl; /* ディスプレイリストの設定 */
fiter[1].dlist_buf = (Gfx*)gfx_dlist_buf[1]; /* ディスプレイリストバッファ */
/* ディスプレイリストの読み込み */
auRomRead((u32)_fiter2SegmentRomStart, gfx_dlist_buf[1],
(u32)_fiter2SegmentRomEnd - (u32)_fiter2SegmentRomStart);
/* 視点の設定 */
lookat.eye_x = 00.0;
lookat.eye_y = 0.0;
lookat.eye_z = -20.0;
lookat.at_x = 0.0;
lookat.at_y = 0.0;
lookat.at_z = 0.0;
lookat.up_x = 0.0;
lookat.up_y = 1.0;
lookat.up_z = 0.0;
lookat.pitch = 5.0;
lookat.yaw = 0.0;
lookat.roll = 0.0;
lookat.dist = -40.0;
/* シーケンスデータの読み込み */
auSeqPlayerSetFile(1,0);
auSeqPlayerPlay(1);
/* グラフィックの表示開始 */
graphic_no = GFX_01;
endflag =0;
while(!endflag){
(void) osRecvMesg(&msgQ, NULL, OS_MESG_BLOCK);
for(cnt = 0; cnt < controller_num; cnt++){
fiter_move(&fiter[cnt],cnt);
lookat_move(cnt);
/* スタートボタンを押すと終了 */
if(controllerdataTriger[cnt].button & START_BUTTON){
endflag++;
}
/* グラフィックスレッドのプライオリティをあげる */
if(controllerdata_ptr[cnt]->button & Z_TRIG){
threadpri_flag = 1;
} else {
threadpri_flag = 0;
}
}
}
/* シーケンスの停止 */
auSeqPlayerStop(1);
graphic_no = GFX_NULL;
/* グラフィックタスク・オーディオタスク終了待ち */
while((auSeqPlayerState(0) != AL_STOPPED) || (pendingGFX != 0)){
(void) osRecvMesg(&msgQ, NULL, OS_MESG_BLOCK);
};
/* remove client to shceduler */
nnScRemoveClient(sched, &client);
return MAIN_00;
}
/*-----------------------------------------------------------------------------
ファイターのパラメータの初期化
CFiter *fiter : ファイター構造体へのポインタ
-----------------------------------------------------------------------------*/
void InitFiter(CFiter *fiter)
{
u32 cnt;
fiter->pos.x = 0.0;
fiter->pos.y = -40.0;
fiter->pos.z = 0.0;
fiter->pos.roll = 0.0;
fiter->pos.pitch = 0.0;
fiter->pos.yaw = 0.0;
fiter->pos.size = 0.1;
fiter->flag = FITER_FLAG_START;
fiter->bullet_cnt = 0;
/* 弾の状態の初期化 */
for(cnt =0; cnt < FITER_BULLET_NUM; cnt++){
fiter->bullet[cnt].flag = FITER_BULLET_FLAG_NONE;
}
}
/*-----------------------------------------------------------------------------
ファイターの移動
CFiter *fiter : ファイター構造体へのポインタ
int pad_no : コントローラーの番号
-----------------------------------------------------------------------------*/
void fiter_move(CFiter *fiter,int pad_no)
{
int pos_x;
float pos_z;
int cnt;
int bullet_cnt;
switch(fiter->flag){
case FITER_FLAG_START: /* 画面外から画面内へ */
if(fiter->pos.z < 40.0){
fiter->pos.z += 3.0;
} else {
fiter->pos.z = 40.0;
fiter->flag = FITER_FLAG_PLAYER;
}
break;
case FITER_FLAG_PLAYER: /* 通常の状態。コントローラの処理 */
/* ファイターのZ軸移動 */
pos_z = fiter->pos.z;
pos_z += controllerdata_ptr[pad_no]->stick_y/10;
if(pos_z < 0.0) {
fiter->pos.z = 0.0;
} else if( pos_z >500.0){
fiter->pos.z = 500.0;
} else {
fiter->pos.z = pos_z;
}
/* ファイターのX軸移動 (回転角) */
pos_x = fiter->pos.x;
pos_x -= controllerdata_ptr[pad_no]->stick_x/10;
fiter->pos.x = (float)(pos_x % 360);
/* ファイターの弾の移動 */
for(cnt = 0; cnt < FITER_BULLET_NUM; cnt++){
bullet_move(&fiter->bullet[cnt]);
}
/* 弾の発射 */
if(controllerdataTriger[pad_no].button & A_BUTTON){
/*
空きバッファのサーチ
リスト構造にしたほうが効率が良いが、弾数が少ない間は
総当たりで十分。
*/
for(cnt = 0; cnt < FITER_BULLET_NUM; cnt++){
if(fiter->bullet[cnt].flag == FITER_BULLET_FLAG_NONE){
/* 弾の初期位置の設定 */
bullet_cnt = fiter->bullet_cnt;
fiter->bullet_cnt++;
fiter->bullet_cnt &= 0x03;
fiter->bullet[cnt].flag = FITER_BULLET_FLAG_FIRE;
fiter->bullet[cnt].pos.x = fiter->pos.x + gun_pos[bullet_cnt][0];
fiter->bullet[cnt].pos.y = fiter->pos.y + gun_pos[bullet_cnt][1];
fiter->bullet[cnt].pos.z = fiter->pos.z + gun_pos[bullet_cnt][2];
/* 弾の音。分かりやすいようにコントローラによって音を変える */
auSndPlay(pad_no+2);
break;
}
}
}
break;
} /* end of switch */
}
/*-----------------------------------------------------------------------------
ファイターの弾の移動
CBullet* bullet : 弾の構造体のポインタ
-----------------------------------------------------------------------------*/
void bullet_move(CBullet *bullet)
{
/* 弾の状態フラグをチェックして、各処理をする */
switch(bullet->flag){
case FITER_BULLET_FLAG_NONE: /* 弾が発射されていない */
return;
case FITER_BULLET_FLAG_FIRE: /* 弾が飛んでいる */
bullet->pos.z += 20.0;
/* 弾の位置のチェックもし1000.0以上なら消す */
if(bullet->pos.z >1000.0 ){
bullet->flag = FITER_BULLET_FLAG_NONE;
}
break;
}
}
/*-----------------------------------------------------------------------------
視点の移動
一応パッドごとに視点移動を計算
-----------------------------------------------------------------------------*/
void lookat_move(int pad_no)
{
/* C-UPボタン */
if(controllerdata_ptr[pad_no]->button & U_CBUTTONS){
lookat.pitch++;
if(lookat.pitch > 89.0) {
lookat.pitch = 89.0;
}
}
/* C-DOWNボタン */
if(controllerdata_ptr[pad_no]->button & D_CBUTTONS){
lookat.pitch--;
if(lookat.pitch < -89.0) {
lookat.pitch = -89.0;
}
}
/* C-RIGHTボタン */
if(controllerdata_ptr[pad_no]->button & R_CBUTTONS){
lookat.yaw++;
if(lookat.yaw > 360.0) {
lookat.yaw = 0.0;
}
}
/* C-LEFTボタン */
if(controllerdata_ptr[pad_no]->button & L_CBUTTONS){
lookat.yaw--;
if(lookat.yaw < 0.0) {
lookat.yaw = 360.0;
}
}
/* 十字キーUPボタン */
if(controllerdata_ptr[pad_no]->button & U_JPAD){
if(lookat.dist < -20.0) {
lookat.dist++;
}
}
/* 十字キーDOWNボタン */
if(controllerdata_ptr[pad_no]->button & D_JPAD){
lookat.dist--;
}
}