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/*---------------------------------------------------------------------
	Copyright (C) 1997, Nintendo.
	
	File		gs2rect.s
	Coded    by	Yoshitaka Yasumoto.	Mar  4, 1997.
	Modified by	
	Comments	
	
	$Id: gs2rect.s,v 1.2 2002/05/03 07:22:50 blythe Exp $
  ---------------------------------------------------------------------*/
 #!Reserved  (0,11,12,17,18,19,20,23,24,25,26,27,30,31)
 #!Reserved  (v0,v1,v28,v29,v30,v31)

 #----------------------------------------------------------------------------
 #  case_G_OBJ_RECT:
 #  case_G_OBJ_RECT_R:
 #	矩形 OBJECT の作画
 #		RECT と RECT_R の区別は gfx0 の符号で行なう.
 #		gfx > 0 なら RECT,  gfx < 0 なら RECT_R
 #----------------------------------------------------------------------------
case_G_OBJ_RECT:
	#---------------------------------------------------------------------
	# uObjSprite データのアドレスを物理アドレスに変換し, 
	# DMA 転送をかける.
	#---------------------------------------------------------------------
  AssignForDMAproc
	jal	AdrsFixup
	_li	(dma_len, 23)	# dram_adrs は AdrsFixup で設定される
	jal	DMAread
case_G_OBJ_RECT_1:
	_li	(dmem_adrs, RSP_INPUT_SPRITE)		# 64bit alignment
  EndAssignForDMAproc
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# DMA 転送終了を待ち. その間にパラメータのロードを行なう.
	# 転送終了後 Object のジオメトリデータおよびイメージデータを取得.
	#
	#   sprite [objX|scaleX|imageS|imageW| objY|scaleY|imageT|imageH]
	#---------------------------------------------------------------------
  FixedAssign(sprite, v2)	# objX,sclX,imgS,imgW, objY,sclY,imgT,imgH
  FixedAssign(rsmode, v3)	# RenderMode AA/BLP パラメータ
  FixedAssign(shrink, v4)	# RenderMode Shrink パラメータ  
  FixedAssign(sptr, 20)		# uObjSprite へのポインタを設定 = dmem_adrs
  Assign(spriteXY, v5)		# objXY 修正値
  Assign(spriteXYf, v6)
	lhu	sys0, RSPOBJ_RENDERP_SMODE(zero)
	ldv	shrink[0], oRSPOBJ_SHRINKPARAM(vecptr)	# Shrink パラメータ
	jal	DMAwait
	ldv	rsmode[0], 0(sys0)			# AA/BLP パラメータ 
  case_G_OBJ_RECT_Txtr:		# LoadTxtr との複合命令の飛び先
	bltz	gfx0, case_G_OBJ_RECT_R_Fix
	lqv	sprite[0], RSP_SPR_OBJX(sptr)
	#---------------------------------------------------------------------
	# AA/Bilerp に伴う座標シフトの処理
	# サブピクセル切捨ておよび座標値の加算
	#---------------------------------------------------------------------
	vadd	spriteXY,  sprite,   shrink[iSHRINK_R_OBJXY]	# [0|4]
	vand	spriteXY,  spriteXY, rsmode[iCUT_SUBPIX]	# [0|4]
	vand	spriteXYf, vzero,    _0x0000
  case_G_OBJ_RECT_R_Ret:
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# スプライトデータを各モードに応じて修正する
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(spriteST, v7)		# imgST 修正値
  Assign(spriteWH, v8)		# imgWH 修正値
		# Shrink の処理
		vsub	spriteWH, sprite, shrink[iSHRINK_IMGWH]		# [2|6]
		vadd	spriteST, vzero,  shrink[iSHRINK_IMGST]		# [0-7]
  EndAssign(shrink, v4)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# Object の幅 高さを計算する.
	#   objW = (s32)imgW * 128 / sp->s.scaleX;
	#   objH = (s32)imgH * 128 / sp->s.scaleY;
	#   結果は objSZ[3], objSZ[7] に代入される.
	#---------------------------------------------------------------------
		#-------------------------------------------------------------
		# scale[XY] 値の逆数を計算する
		#   1/(s5.10) = (s10.21)
		#
  Assign(iscalei, v4)		# 1/scaleX, 1/scaleY
  Assign(iscalef, v9)		# 1/scaleX, 1/scaleY
/*Delay 3*/	vrcp	iscalef[0], sprite[1]
		vrcph	iscalei[0], vtmp[0]
		vrcp	iscalef[4], sprite[5]
		vrcph	iscalei[4], vtmp[0]

		#-------------------------------------------------------------
		# vrcp 命令では 1 の逆数が 1 にならないので値の補正をする
		#
		#	0x00010000 の逆数が 0x0001ffff となるので
		#	High 部分を Low に加算してやる
		#	形としては 0x0001.0001 を乗ずることになる.
		#
		vaddc	iscalef, iscalef, iscalei
		vadd	iscalei, iscalei, _0x0000
	
		#-------------------------------------------------------------
		# image[WH] / scale[XY] を計算する
		#
		#   imageWH(u11.5)->(s18.13) に変換後
		#   (s18.13)*(s10.21) = (s29.34) = (s13.18)
		#
  Assign(objSZi, v10)
  Assign(objSZf, v11)
		vmudn	objSZf, spriteWH, _0x0100
		vmadh	objSZi, vzero,    _0x0000	# [2|6]
/*Delay 2*/	vmudl	vtmp,   objSZf,   iscalef[0h] 
		vmadm	vtmp,   objSZi,   iscalef[0h]
		vmadn	objSZf, objSZf,   iscalei[0h]
		vmadh	objSZi, objSZi,   iscalei[0h]	# [2|6]
  EndAssign(iscalei, v4)		# 1/scaleX, 1/scaleY
  EndAssign(iscalef, v9)		# 1/scaleX, 1/scaleY 

	#---------------------------------------------------------------------
	# テクスチャ反転処理
	#  
	#  if (spriteDrawMode & G_OBJRM_TXTRWINDOW){
	#    /* 反転処理として MIRROR イメージでなく本体を逆方向から参照する */
	#    if (sp->s.imageFlags & G_OBJ_FLAG_FLIPS){
	#      imgS = imgS + imgW - 1; scaleX = - scaleX;
	#    }
	#    if (sp->s.imageFlags & G_OBJ_FLAG_FLIPT){
	#      imgT = imgT + imgH - 1; scaleY = - scaleY;
	#    }
	#  } else {
	#    /* S 反転, T 反転処理 (MIRROR イメージを参照する) */
	#    if (sp->s.imageFlags & G_OBJ_FLAG_FLIPS){
	#      imgS = - imgS - imgW + 1;
	#    }
	#    if (sp->s.imageFlags & G_OBJ_FLAG_FLIPT){
	#      imgT = - imgT - imgH + 1;
	#    }
	#  }
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(twindow, v4)
  Assign(spriteSTrv, v9)
  Assign(spriteSCrv, v12)
  Assign(spriteSC, v13)
		lhu	sys0, RSPOBJ_RENDERP_TWINDOW(zero)
		ldv	twindow[0], 0(sys0)
	 	vadd	spriteSTrv, spriteST, spriteWH[2h]	# [2|6]
		vmadn	spriteSTrv, vone,     _0xffff		
		vmudn	spriteSTrv, spriteSTrv, twindow[iTWIN_FLIPST] # [2|6]
		vmudn	spriteSCrv, sprite,     twindow[iTWIN_FLIPSC] # [1|5]
		lbu	sys0, RSP_SPR_IMGFLAGS(sptr)	# S,T Flip 処理
		andi	sys0, sys0, 0x11
		addiu	sys0, sys0, 0x77
		ctc2	sys0, $vcc
		vmrg	spriteST, spriteST, spriteSTrv	# [2|6]
		vmrg	spriteSC, sprite,   spriteSCrv	# [1|5]
  EndAssign(sprite, v2)
  EndAssign(spriteSTrv, v9)
  EndAssign(spriteSCrv, v12)
  EndAssign(spriteWH, v8)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# テクスチャパラメータの微調整
	#
	# /* テクスチャをずらす処理 (bilerp 時) */
	# imgS += spriteTxtrShiftB;
	# imgT += spriteTxtrShiftB;
	#---------------------------------------------------------------------
		#-------------------------------------------------------------
		# テクスチャをずらす処理 (bilerp 時)
		#
		vadd	spriteST, spriteST, rsmode[iR_ADD_IMGST]	# [2|6]

	#---------------------------------------------------------------------
	# OBJ 右下座標計算
	#   
	#  /* OBJ の座標計算 */
	#  objXR = objXL + objW;
	#  objYD = objYU + objH;
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(spriteXY2, v2)
	vaddc	vtmp,      spriteXYf, objSZf[2h]	# [0|4]
	vadd	spriteXY2, spriteXY,  objSZi[2h]	# [0|4]
  EndAssign(objSZi, v10)
  EndAssign(objSZf, v11)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# シザーボックスでのクリップ
	#
	#  XL,YL,XH,YH で矩形領域をクリップする
 	#  XL,YL の場合はさらに S,T 座標の調整を行なう必要がある
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(scissor, v8)
  Assign(dXY, v9)
  Assign(dST, v10)
  Assign(dSTf, v11)
  Assign(check, 1)
#ifdef	UCODE_S2DEX2
	llv     scissor[0], oRSP_SCISSOR_XL(vecptr)
	llv     scissor[8], oRSP_SCISSOR_YL(vecptr)
#else
	llv	scissor[0], RSP_STATEP_SCISSOR_XL(zero)
	llv	scissor[8], RSP_STATEP_SCISSOR_YL(zero)
#endif
	vlt	spriteXY2, spriteXY2, scissor[1h]	# XH,YH でのクリップ
	vsub	dXY, spriteXY, scissor[0h]		# クリップエリアの差分
	vge	spriteXY, spriteXY, scissor[0h]		# XL,YL でのクリップ
	vmrg	dXY, vzero, dXY				# クリップ無なら差分=0
	vge	vtmp, spriteXY, spriteXY2		# 座標比較
	cfc2	check, $vcc				# [0|4]
	andi	check, check, 0x11
	bne	check, zero, GfxDone			# 描画領域無しなら終了

	#---------------------------------------------------------------------
	# S,T のシフト量を計算しそれぞれ加算する
	#  dXY*scaleXY = (s13.2)*(s5.10) = (s19.12) -> (s10.5)
	#---------------------------------------------------------------------
	vmudh	vtmp, dXY,  spriteSC[1h]
	vsar	dSTf, dSTf, dSTf[1]		# [0|4]
	vsar	dST,  dST,  dST [0]
	vmudl	vtmp, dSTf, _0xfe00
	vmadm	vtmp, dST,  _0xfe00
	vmadn	dSTf, dSTf, _0xffff
	vmadn	spriteST, vone, spriteST[2h]	# [0|4]
  EndAssign(scissor, v8)
  EndAssign(dXY, v9)
  EndAssign(dST, v10)
  EndAssign(dSTf, v11)
  EndAssign(check, 1)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# テクスチャパラメータの微調整
	#
	# /* サブテクセルの分, テクスチャを T 方向にシフトさせる */
	# if (spriteDrawMode & G_OBJRM_BILERP){
	#    imgS -= (objXL & 3) * scaleX / 128;
	#    imgT -= (objYU & 3) * scaleY / 128;
	#  }
	#---------------------------------------------------------------------
		#-------------------------------------------------------------
		# S,T のシフト量を計算しそれぞれ加算する
		#  (objXL & 3)*scaleX = (s0.11)*(s5.10) = (ss5.21) -> (s6.5)
		#  (objYU & 3)*scaleY = (s0.11)*(s5.10) = (ss5.21) -> (s6.5)
		#
  Assign(txtrf, v8)		
		vand	txtrf,    spriteXY, rsmode[iGET_SUBPIX]  # [0|4]
		vmudh	txtrf,    txtrf,    vconst1[3h] # 0x0200(s0.2)->(s0.11)
		vmudm	txtrf,    spriteSC, txtrf[0h]   # [1|5]
		vsub	spriteST, spriteST, txtrf[1h]
  EndAssign(txtrf, v8)
  EndAssign(rsmode, v3)
		
	#---------------------------------------------------------------------
	# 数値の小数位置合わせ
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(XL, 1)
  Assign(YL, 2)
  Assign(XH, 3)
  Assign(YH, 4)
  Assign(DsDx, 5)
	mfc2	XL, spriteXY[0]
	mfc2	YL, spriteXY[8]
	mfc2	XH, spriteXY2[0]
	mfc2	YH, spriteXY2[8]
	andi	YL, YL, 0x0fff
	sll	XL, XL, 12
	or	XL, XL, YL
	andi	YH, YH, 0x0fff
	sll	XH, XH, 12
	or	XH, XH, YH
	mfc2	DsDx, spriteSC[2]
  EndAssign(YL, 2)
  EndAssign(YH, 4)
  EndAssign(spriteXY2, v2)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# Copy Mode に対する処理
	#
	#  /* S scale を 4 倍にし, 終了座標を 1 Pixel 減らす */
	#  if ((saved_othermode_h & (3<<G_MDSFT_CYCLETYPE))
	#					 == G_CYC_COPY){
	#    scaleX <<= 2;
	#    objXR -= 4;
	#    objYD -= 4;    
	#  }
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(othermode, 2)
	lbu	othermode, RSP_STATEP_OTHER_H+1(zero)
	andi	othermode, othermode, 0x20
	beq	othermode, zero, SomeCycleMode
	nop
	sll	DsDx, DsDx, 2
	addi	XH, XH, -0x4004
SomeCycleMode:
  EndAssign(othermode, 2)
		
	#---------------------------------------------------------------------
	# Tile 記述子の設定
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(tile, 2)
		lbu	tile,  RSP_STATEP_RENDERTILE(zero)
		xori	tile,  tile, 0x02
		sb	tile,  RSP_STATEP_RENDERTILE(zero)

	#---------------------------------------------------------------------
	# Tilesync コマンドの処理
	#       もし rdpstat = RDP_STAT_PRIMITIVE(tile) なら Tilesync
	#---------------------------------------------------------------------
		lb	sys1, RSP_STATEP_RDP_STAT(zero)	# 状態の取得
		sbv	_TILESYNC, 0(outp)
		bne	tile, sys1, NoNeedSync2		# 状態の比較
		sb	tile, RSP_STATEP_RDP_STAT(zero)	# 状態の更新
		addiu	outp, outp, 8
NoNeedSync2:	

	#---------------------------------------------------------------------
	# SetTile コマンドの作成
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(Dfmt, 4)
  Assign(Dsiz, 6)
  Assign(Dstr, 7)
  Assign(Dadr, 8)
  Assign(Dpal, 9)
  Assign(Dlow, 10)
		slv	twindow[4], oRSPOBJ_VSCRATCH(vecptr)
		lw	Dlow,       oRSPOBJ_VSCRATCH(vecptr)
		lbu	Dfmt, RSP_SPR_IMGFMT(sptr)
		lbu	Dsiz, RSP_SPR_IMGSIZ(sptr)
		lhu	Dstr, RSP_SPR_IMGSTR(sptr)
		lhu	Dadr, RSP_SPR_IMGADRS(sptr)
		lbu	Dpal, RSP_SPR_IMGPAL(sptr)
		sll	Dfmt, Dfmt, 21
		sll	Dsiz, Dsiz, 19
		or	Dfmt, Dfmt, Dsiz
		sll	Dstr, Dstr, 9
		or	Dfmt, Dfmt, Dstr
		or	Dfmt, Dfmt, Dadr
		sw	Dfmt, 0(outp)		# 頭の 1byte は上書かれる
		sbv	_SETTILE, 0(outp)
		sll	Dpal, Dpal, 20		
		or	Dpal, Dpal, Dlow
		sw	Dpal, 4(outp)		# 頭の 1byte は上書かれる
		sb	tile, 4(outp)
  EndAssign(twindow, v4)
  EndAssign(Dfmt, 4)
  EndAssign(Dsiz, 6)
  EndAssign(Dstr, 7)
  EndAssign(Dadr, 8)
  EndAssign(Dpal, 9)
  EndAssign(Dlow, 10)	
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# SetTileSize コマンドの作成
	#    gDPSetTileSize((*glistp)++,
	#	   spriteRenderTile, 0, 0, sp->s.imageW/8-4, sp->s.imageH/8-4);
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(Dpc0, 4)
  Assign(Dpc1, 6)
  Assign(SH, 7)
  Assign(TH, 8)
		lhu	SH, RSP_SPR_IMGW(sptr)
		slv	_SETTILESIZE, 8(outp)
		lhu	TH, RSP_SPR_IMGH(sptr)
		andi	SH, SH, 0x7ff8
		sll	SH, SH, 9
		sra	TH, TH, 3
		or	Dpc1, SH,   TH
		addi	Dpc1, Dpc1, -0x4004
		sw	Dpc1, 12(outp)
		sb	tile, 12(outp)
  EndAssign(sptr, 20)
  EndAssign(Dpc0, 4)
  EndAssign(Dpc1, 6)
  EndAssign(SH, 7)
  EndAssign(TH, 8)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# RDP コマンドの作成
	#
	#	+-------------------------------------------------+
	#	|cmd:8| XH:12 | YH:12 |    |tile:3| XL:12 | YL:12 |
	#	+-------------------------------------------------+
	#	|    S:16  |   T:16   |    DsDx:16  |   DtDy:16   |
	#	+-------------------------------------------------+
	#
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(head, 4)
		sw	XH,           16(outp)
		sbv	_TXTRRECT,    16(outp)
		sw	XL,           20(outp)
		sb	tile,         20(outp)
		ssv	spriteST[0],  24(outp)	
		ssv	spriteST[8],  26(outp)	
		sh	DsDx,         28(outp)	
		ssv	spriteSC[10], 30(outp)	

	#---------------------------------------------------------------------
	# outp バッファへの送信
	#---------------------------------------------------------------------
		j	OutputCloseGfxDone
		addiu	outp, outp, 32

  EndAssign(head, 4)
  EndAssign(tile, 2)
  EndAssign(XL, 1)
  EndAssign(XH, 3)
  EndAssign(DsDx, 5)
  EndAssign(spriteST, v7)
  EndAssign(spriteSC, v13)

 #----------------------------------------------------------------------------
 #	case_G_OBJ_RECTANGLE_R:
 #	相対指定矩形 OBJECT のための座標変換
 #----------------------------------------------------------------------------
	.symbol	case_G_OBJ_RECT_R, case_G_OBJ_RECT
  FixedAssign(sprite, v2)	# objX,sclX,imgS,imgW, objY,sclY,imgT,imgH
  FixedAssign(rsmode, v3)	# RenderMode AA/BLP パラメータ
  FixedAssign(shrink, v4)	# RenderMode Shrink パラメータ
  FixedAssign(sptr, 20)		# uObjSprite へのポインタを設定 = dmem_adrs
  Assign(scale, v7)
  Assign(baseXY, v8)
case_G_OBJ_RECT_R_Txtr:
	lqv	sprite[0],  RSP_SPR_OBJX(sptr)	
case_G_OBJ_RECT_R_Fix:
	lsv	scale[2],  oRSPOBJ_BASE_SCALEX(vecptr)
	lsv	scale[10], oRSPOBJ_BASE_SCALEY(vecptr)
	lsv	baseXY[0], oRSPOBJ_MATRIX_X(vecptr)
	lsv	baseXY[8], oRSPOBJ_MATRIX_Y(vecptr)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# obj[XY] の小数点位置調整
	#   (s13.2)->(s18.13)
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(objXY, v9)
  Assign(objXYf, v10)
	vmudm	objXY,  sprite, _0x0800
	vmadn	objXYf, vconst, _0x0000
		
	#---------------------------------------------------------------------
	# scale[XY] 値の逆数を計算する
	#   1/(s5.10) = (s10.21)
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(iscalei, v11)
  Assign(iscalef, v12)
	vrcp	iscalef[0], scale[1]
	vrcph	iscalei[0], vtmp[0]
	vrcp	iscalef[4], scale[5]
	vrcph	iscalei[4], vtmp[0]
	
	#-------------------------------------------------------------
	# vrcp 命令では 1 の逆数が 1 にならないので値の補正をする
	#
	#	0x00010000 の逆数が 0x0001ffff となるので
	#	High 部分を Low に加算してやる
	#	形としては 0x0001.0001 を乗ずることになる.
	#
	#	負の値対策のため, 以下の様にする
	#
	vmudn	vtmp,    vone,    iscalei
	vmadn	iscalef, iscalef, _0x0001
	vmadh	iscalei, iscalei, _0x0001
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# スケール値の掛け合わせ
	#  (s15.16)*(s5.10)=(ss20.26)=(s5.10)
	#---------------------------------------------------------------------
  Assign(scalef, v13)
	vmudm	scale,  scale,  _0x0040			# S * U
	vmadn	scalef, vconst, _0x0000
	vmudn	vtmp,   scalef, sprite
	vmadh	scale,  scale,  sprite			# [1|5]
  EndAssign(scalef, v13)

	#---------------------------------------------------------------------
	# obj[XY] / scale[XY] を計算する
	#   (s18.13)*(s10.21) = (s29.34) = (s13.18)
	#---------------------------------------------------------------------
	vmudl	vtmp,      objXYf, iscalef[0h]
	vmadm	vtmp,      objXY,  iscalef[0h]
	vmadn	spriteXYf, objXYf, iscalei[0h]
	vmadh	spriteXY,  objXY,  iscalei[0h]
  EndAssign(objXY, v9)
  EndAssign(objXYf, v10)
  EndAssign(iscalei, v11)
  EndAssign(iscalef, v12)
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# AA/Bilerp に伴う座標シフトの処理
	# サブピクセル切捨ておよび座標値の加算
	#---------------------------------------------------------------------
	vadd	baseXY,   baseXY,   shrink[iSHRINK_R_OBJXY]	# [0|4]	
	vand	baseXY,   baseXY,   rsmode[iCUT_SUBPIX]		# [0|4]
	vmadn	spriteXY, spriteXY, _0x0001
	
	#---------------------------------------------------------------------
	# データのマージ
	#---------------------------------------------------------------------
	vmov	sprite[1], scale[1]
	j	case_G_OBJ_RECT_R_Ret
	vmov	sprite[5], scale[5]

  EndAssign(sptr, 20)  
  EndAssign(sprite, v2)		# imageS,imageT,imageW,imageH
  EndAssign(rsmode, v3)  
  EndAssign(shrink, v4)  
  EndAssign(spriteXY, v5)
  EndAssign(scale, v7)
  EndAssign(baseXY, v8)  
  EndAssign(spriteXYf, v6)

	#
	# gs2bg1cycL.s とサイズを合わせるためのダミーデータ
	#
#ifndef	UCODE_S2DEX2
	nop	# Dummy
	nop	# Dummy
#endif
case_G_OBJ_RECT_end:
	#
	#  gs2bg1cyc で参照するアドレスの宣言
	#
	.symbol	adrs_G_OBJ_RECT,          case_G_OBJ_RECT
	.symbol	adrs_G_OBJ_RECT_Txtr,     case_G_OBJ_RECT_Txtr
	.symbol	adrs_G_OBJ_RECT_Txtr_NEG, (case_G_OBJ_RECT_Txtr|0x8000)
	.symbol	adrs_G_OBJ_RECT_end,      case_G_OBJ_RECT_end
	
/*======== End of gs2rect.s ========*/