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NINTENDO64 TECHNICAL SUPPORT CENTER
NINTENDO64 SAMPLE PROGRAM 1
Copyright (C) 1997, NINTENDO Co,Ltd.
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【0】目次
【1】はじめに
【2】make方法
【3】操作方法
【4】画面説明
【5】権利・再利用
【6】履歴
【1】はじめに
本プログラムは、スケジューラのサンプルプログラムです。
このサンプルプログラムで使用しているスケジューラはNINTENDO64
TECHNICAL SUPPORT CENTERで開発したもので、スケジューラとしての機能が
一通り組み込まれています。このスケジューラをもとに、改良・追加
すれば、ある程度効率の良いスケジューラとして機能しますので、
ぜひ参考にしてください。
【2】make方法
Indyのエミュレータボードをご使用の場合でも、PARTNER-N64をご使用の
場合でも、そのままmakeしてください。
【3】操作方法
「3Dスティック」上下で奥行き方向、左右でX-Y平面で回転
「十字キー上」 視点を原点方向に近づける
「十字キー下」 視点を原点から遠ざける
「十字キー右」 未使用
「十字キー左」 未使用
「Aボタン」 弾の発射
「Bボタン」 未使用
「Cボタン」 視点の原点を中心とする回転移動
「STARTボタン」 戦闘機の画面とコントローラモデルの画面の切り替え
「Zボタン」 グラフィックスレッドの優先順位の変更
(押している間のみ)
詳しい説明は、ソースファイルのgraphic_01.cを
参照してください。
「LRボタン」 未使用
※上記の方法は戦闘機が表示されている画面です。コントローラモデルの
画面については省略します。
【4】画面説明
(1)モデルのポリゴン数
戦闘機1号機(青)314 Triangles
戦闘機2号機(赤)314 Triangles
(2)パフォーマンスメータの見方
パフォーマンスメータの枠は左から1フレーム目2フレーム目3フレーム目
で、1フレームバッファ分の画面を作成する時間を基準に計測しています。
各メータは次のとおりです。
赤…オーディオタスク処理時間
緑…グラフィックタスクのRSP処理時間
黄…グラフィックタスクのRDP処理時間
※RSP処理時間にはオーディオタスクによりYIELDされている時間も
含まれています。
(3)画面描画について
画面の描画では1フレームに次の3つのグラフィックタスクを動かして
います。
1.フレームバッファとZバッファのクリア(F3DEXマイクロコード)
2.不透明ポリゴンの描画(F3DEXマイクロコード)
3.ラインの描画(Line3Dマイクロコード)
フレームバッファとZバッファのクリアを不透明ポリゴンの描画と分離
しているのは、CPUがオーディオタスクを作成している間の時間を利用する
ためです。
【5】権利・再利用
本サンプルプログラムの著作権は任天堂株式会社が所有します。
ソースコードの再利用および改変は自由にしてくださって結構ですが、
本サンプルプログラムのデバッグを十分におこなっていません。
その為、使用にあたっては、十分にデバッグを行って頂くよう
お願いします。
【6】履歴
1.0 1997/01/17 nnsample1公開
1.1 1997/02/03 nnsched.cの不具合を修正
1.2 1997/02/10 main01.cで視点と注視点が同じにならないように
視点移動を制限するよう変更
1.3 1997/12/09 ・ワーニングを抑制
・RDP FIFO バッファサイズの誤り修正
以上