gDPSetRenderMode.htm
6.75 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>HTML 文書</TITLE>
<META NAME="GENERATOR" CONTENT="Internet Assistant for Microsoft Word 2.0j">
</HEAD>
<BODY>
<P>
<A NAME="_Toc366998334"></A><B><FONT FACE="Arial">gDPSetRenderMode(3P)
<BR>
</FONT></B>
<P>
<B>関数名
<BR>
</FONT></B>
<P>
gDPSetRenderMode, gsDPSetRenderMode
<P>
→ ブレンダーのレンダリングモードの設定。<BR>
<P>
<B>構文 <BR>
</B>
<P>
#include "gbi.h "
<P>
gDPSetRenderMode(Gfx *gdl,
<P>
unsigned int mode1,
<P>
unsigned int mode2 )
<P>
gsDPSetRenderMode(unsigned int
mode1,</FONT>
<P>
unsigned int mode2 )
<BR>
</FONT>
<P>
<B>パラメータ <BR>
</B>
<P>
<B>*gdl</B>
グラフィックディスプレイリストポインタ。</FONT>
<P>
<B>mode1</B>
</FONT>
<P>
1サイクルモードのコンフィグで、ブレンダーはジオメトリタイプ
G_RM_[AA_ | RA_][ZB_]*の内の一つをレンダリングするように設定できます。あるい
はG_RM_FOG_SHADE_A, G_RM_FOG_PRIM_Aを使用してフォグ処理を行うこと
ができます。</FONT>
<P>
<B>mode2</B>
</FONT>
<P>
1サイクルモードのコンフィグでは、mode2は効果ありません。2サイクルモ
ードのコンフィグで、ブレンダーは第2サイクルでmode2レンダリングモー
ドを実行します。G_RM_[AA_ | RA_][ZB_]*2のジオメトリタイプを使用してください。
<BR>
</FONT>
<P>
<B>説明</B>
<BR>
</FONT>
<P>
これらのモードはブレンダーが1サイクルあるいは2サイクルパイプラインの時に行うことを指定します。mode2に使用する場合はモード名の後に2を付けます。ブレンダーは、アンチエイリアスやZバッファリングプリミティブなどの多くのレンダリングモードを指定することができます。N64はZバッファアンチエイリアシングをサポートしていますが、surface/geometryタイプに関して指定する必要がまだあります。例えば、全ての不透明ポリゴンを半透明ポリゴンの前にレンダリングしなければならない等です。詳細はN64プログラミングマニュアルの"RDP
State Machine"の章を参照してください。
<BR>
</FONT>
<P>
多彩な種類のレンダリングモードでモデルを構築することができます。一般的に使用されるモデルの数値を以下に示しますが、それらはgbi.h中に定義されています。必要なレンダリングモードが定義されていない場合は、自分自身でそれらを追加することも可能です。
<BR>
</FONT>
<P>
1サイクルモードでは、mode1を以下のどれかに設定できます。AA_はアンチエリアシングを示し、RA_はエイリアシングの減少を示します(AA_ほどきれいではありませんが、少し高速です。)。ZB_はZバッファリングを示します。
<BR>
</FONT>
<P>
<B> G_RM_ [ AA_ | RA_ ] [ ZB_
] OPA_SURF</FONT></B>
<P>
不透明サーフェイス。
<P>
<B> G_RM_ [ AA_ | RA_ ] [ ZB_
] XLU_SURF</FONT></B>
<P>
半透明サーフェイス。
<P>
<B>G_RM_ [ ZB_ | AA_ZB_ | RA_ZB_
] [ OPA_ | XLU_ ] DECAL</FONT></B>
<P>
<B> </B> 不透明または半透明のデカルサーフェイス。これらは他のサーフェイス上に張
り付けられるデカルサーフェイスです。例えば、飛行機の翼上のデカルなどに
応用できます。</FONT>
<P>
Pixels will only be visible
if the Z values are the same on the pixel being drawn as on </FONT>
<P>
the pixel in the frame buffer.
<P>
<B> G_RM_ [ AA_ZB_ | RA_ZB_ ][
OPA_ | XLU_ ] INTER</FONT></B>
<P>
不透明または半透明の相互貫通サーフェイス。他のサーフェイスに相互貫通し
ているサーフェイスです。交差するオブジェクトの場合は、このモードで最初
のサーフェイスに相互貫通する第<FONT SIZE=2>2<FONT SIZE=2 FACE="MS 明朝">のサーフェイスをセットする必要はありま
せん。しかしながら、もしセットした場合は、交差した部分がアンチエイリア
シングされます。</FONT>
<P>
<B>G_RM_AA_ [ ZB_ ] XLU_LINE</B>
<P>
半透明ライン。不透明ラインはアルファ値を1.0にして透明度をなくすことで
サポートしています。</FONT>
<P>
<B> G_RM_AA_ [ ZB_ ] DEC_LINE</B>
<P>
デカルライン。デカルサーフェイスと同様、これはサーフェイス上のラインで
す。
<P>
<B> G_RM_ [ AA_ ] [ ZB_ ] TEX_EDGE</B>
<P>
アルファエッジマスクのテクスチャサーフェイス。このモードは単一ピクセル
でアウトラインオブジェクトのテクスチャアルファの変換のオン<FONT SIZE=2>/<FONT SIZE=2 FACE="MS 明朝">オフをイネ
ーブルします。伝統的なテクスチャフィルタリングを使用し、エッジはぼやけ
て見えます。</FONT>
<P>
<B> G_RM_FOG_SHADE_A</B>
<P>
フォグ係数を繰り返すためにRDPパイプラインのアルファチャンネルを使用
します。アルファチャンネルはフォグとCCカラーの出力をブレンドを決定す
るために使用されます。</FONT>
<P>
<B> G_RM_FOG_PRIM_A</B>
<P>
フォグとCCカラー出力をブレンドするためにブレンドカラーアルファを使用
します。これはジオメトリサーフェイスにかかる一定のフォグ表現を行います。</FONT>
<P>
<B> G_RM_PASS</B>
<P>
CC出力を第2サイクルあるいはMIにパスします。
<BR>
</FONT>
<P>
2サイクルモードでは、第2サイクルでの操作を示すために上記のアイテムの内の1つをmode2にセットしなければなりません。上記のモードはmode2で使用する場合は最後に"2"を付け加えることを忘れないようにしてください。例えば、G_RM_AA_ZB_OPA_SURF2の様にしてください。2サイクルモードでの1サイクル目では,通常はmode1にG_RM_FOG_SHADE_A,
G_RM_FOG_PRIM_A, G_RM_PASSをセットしてください。
<BR>
</FONT>
<P>
<B>バグ<BR>
</B>
<P>
テクスチャエッジモードでたとえば視点に非常に近い木のようなオブジェクトにズームインする時に、ディザリングをイネーブルにしていると、エッジ付近でのディザーパターンのフィルタリングができません。
<P>
<P>
<B> <B>回避策<BR>
</B></B>
<P>
-->テクスチャエッジモードのオブジェクトをレンダリングするときはディザ
をディスエーブルにする。</FONT>
<P>
-->テクスチャエッジモードを使用しない。(テクスチャで定義されるエッジ
はテクスチャエッジモードほどはシャープではありません。)</FONT>
<P>
-->テクスチャエッジモードの替わりにシャープテクスチャモードを使用する。
<BR>
</FONT>
<P>
デカルサーフェイス(お互いのトップでco-planar表面)は垂直に見た場合正確に奥行きを表現しません。
<BR>
</FONT>
<P>
<B> <B>回避策</B></B>
<P>
-->幾何学的デカルよりむしろテクスチャデカルを使用する。
<P>
-->頂点を共有するデカルと下地のサーフェイスを作成する。
<P>
-->0以外の小さい数(5が望ましい)に追加パラメータをセットした
<a href="../gsp/gSPTextureL.htm">gSPTextureL(3P)</a>(及び<a href="../ucode/gspFast3D.htm">gspFast3D
ucode</a>)を使用する。これはこういったケースでの
不明瞭なZコンペアの改善としてのソフトウェア回避をイネーブルにします。
(だめな場合もあります。)<BR>
</FONT>
<P>
RA_(レデュースド・エイリアシング)モードはAA_(アンチ・エイリアシング)より少し高速ですが、アンチエイリアスほど綺麗ではありません。特に内部エッジは,高周波テクスチャマップの中間を使用しているときにぼやけた線のように見えます。
<BR>
</FONT>
<P>
<B>回避策</B>
<P>
<B> </B>-->よりよいアンチエイリアシングのためにはAA_モードを使用する。
<P>
-->明らかな内部エッジ以外のジオメトリエイリアスに関してはAA_モードも
RA_モードも使用しない。
<BR>
</FONT>
<P>
<B>参照<BR>
</B>
<P>
<a href="../gdp/gDPSetCycleType.htm">gDPSetCycleType(3P)</a>, <a href="../gdp/gDPSetFogColor.htm">gDPSetFogColor(3P)</a>, <a href="../gdp/gDPSetCombineMode.htm">gDPSetCombineMode(3P)</a>,
<a href="../gsp/gSPSetGeometryMode.htm">gSPSetGeometryMode(3P)</a><BR>
<BR>
</BODY>
</HTML>