flt2c.htm 1.98 KB
<HTML>

<HEAD>

<TITLE>HTML 文書</TITLE>

<META NAME="GENERATOR" CONTENT="Internet Assistant for Microsoft Word 2.0j">
</HEAD>

<BODY>

<P>
<B>flt2c(1P) <BR>
</B>
<P>
<B>関数名<BR>
</B>
<P>
<B>flt2c</B>
<P>
→ NINTENDO64グラフィックデータ構造コンバータのMultiGen .fltデータベース
<BR>

<P>
<B>構文</B>
<P>
flt2c [-s scale] [-m model] fltfile<BR>

<P>
<B>説明<BR>
</B>
<P>
<B>flt2c</B>がMultiGen .fltデータベースを読み込み、NINTENDO64のCデータ構造体を生成します。vertex
とmaterialのデータ構造体は.hファイルに書き込まれ、テクスチャデータ構造体とその場面を構築するためのmbiコマンドが標準の出力に送られます。トップレベルのディスプレイリストは、アプリケーションによって呼び出されます。
<BR>

<P>
もしテクスチャが.fltファイルから参照されるなら、それらのパスはテクスチャに置き換えられ、それらは配列としてCファイルに挿入されます。サポートされたテクスチャタイプのリストは<A HREF="rgb2c.htm">rgb2c</A>(1P)を参照ください。入力テクスチャファイルはSGI
RGBフォーマットである必要があります。<BR>

<P>
コマンドラインオプションは以下の通りです。<BR>

<P>
<B>-m model</B>
<P>
トップレベルのデータ構造体名を定義し、output .hファイルのベース名を指定します。たとえばデフォルトで&quot;moddel&quot;と定義すれば、アプリケーションの中でこのモデルを参照すれば、この名前とレングス1を使う。
<BR>

<P>
<B>-s scale</B>
<P>
実数の「スケール(目盛り)」によってオブジェクト座標をスケール(縮尺)します。これは、オブジェクト解像度を最大にするためにデータベースを許可します。
<BR>

<P>
<B>バグ<BR>
</B>
<P>
subfacesはあまりうまく処理されません。subfaceが、実際にparent
faceによって不明瞭に受け取るからかも知れません。Vertex、テクスチャ、物質的な処理は最適ではありません。Vertices(Vertexの複数形)とテクスチャを、重複して変換されたり、ロードされないようにグループにするべきです。
<BR>

<P>
物質的な構造体定義は重複(冗長)であるかも知れません;現在、前もって指定された同価の素材を再利用しません。
<BR>

<P>
<B>参照 </B>
<P>
<A HREF="rgb2c.htm">rgb2c</A>(1P)<BR>

</BODY>

</HTML>