n64mdisk.htm 7.11 KB
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>HTML 文書</TITLE>

<META NAME="GENERATOR" CONTENT="Internet Assistant for Microsoft Word 2.03j">
</HEAD>
<BODY>
<H4><FONT FACE="Arial">n64mdisk(1P)<BR>
</FONT></H4>
<H4>コマンド名<BR>
</H4>
<P>
n64mdisk
<P>
→作成したゲームから、マスターデータを作成する。<BR>
<H4>構文<BR>
n64mdisk [config file]<BR>
</H4>
<H4>説明</H4>
<P>
n64mdiskはゲームプログラムのマスターデータを作成するツールです。マスターデータとは、開発者がデバッグを終えた64DD用ゲームプログラムを任天堂に提出する際に使用する、ある一定のフォーマットに基づいたデータのことです。マスターデータから最終チェック用ディスクを作成するにはmwriteというバッチファイルを使用します。mwriteはn64mdiskがマスターデータ作成時に生成します。
<BR>
<BR>
<B>注意:</B>マスターデータ提出の際は、マスターデータとともにNCCという、データチェック用のコードも提出していただきます。NCCの計算には、<A HREF="./calcncc.htm" >calcncc</A>を使用してください。
<BR>
<P>
<TABLE BORDER=0>
<TR><TD WIDTH=290>[PARTNER-N64NWの場合] 
<P>
% n64mdisk 
</TD><TD WIDTH=290>[PARTNER-N64PCの場合]<P>
C&gt; n64mdisk</TD>
</TR>
</TABLE>
<P>
と入力すると n64mdisk.cfg ファイル(デフォルトのコンフィグファイル)を読み込んで、そのファイルに記述された内容に応じてマスターデータを作成します。マスターデータ作成時に作られるファイルは以下のものです。
<BR>
<P>
<TABLE BORDER=1>
<TR><TD WIDTH=76>master.d64 </TD><TD WIDTH=295>マスターデータ
</TD><TD WIDTH=76>mwrite </TD><TD WIDTH=295>マスターデータをディスクへ書き込むためのバッチファイル。PARTNERのコマンドウィンドウ内で &lt;mwrite と入力することにより(&quot;&lt;&quot;はバッチファイルを実行する、というPARTNERのコマンド)、最終チェック用ディスクを作成することが出来ます。必ずこの最終チェック用ディスクでマスターデータの最終デバッグを済ませてから、マスターデータを提出するようにしてください。
</TD><TD WIDTH=76><BR>
mwrite.id </TD><TD WIDTH=295>mwriteが使用するIDファイル。32バイトのファイルで、mwrite実行時にはこのファイルをそのままID領域にコピーします。ただし「工場ライン番号」と「生産時刻」はmwriteを実行したマシンの名前および時刻が入ります。詳しくは「64DDプログラミングマニュアル 第6章 IDについて」を参照してください。
</TD></TR>
</TABLE>
<P>
注意:マスターデータ作成時にはリンクするライブラリとして必ずlibleo.a、libultra_rom.aを使用してください。libleo_d.aやlibultra_d.aはデバッグ用です。また、マスター提出の際は、必ずこれらlibleo.a、libultra_rom.aをリンクしたマスターデータで最終チェック用ディスクを作成し、そのディスクで十分デバッグした後に提出するようにしてください。
<BR>
<P>
<TABLE >
<TR><TD WIDTH=283>[PARTNER-N64NWの場合] 
<P>
% n64mdisk n64mdisk.yes 
</TD><TD WIDTH=213>[PARTNER-N64PCの場合]<P>
C&gt; n64mdisk n64mdisk.yes
</TD></TR>
</TABLE>
<P>
上記例のようにマスター作成コンフィグファイル(この例では、n64mdisk.yes)を指定することも可能です。
<BR>
<P>
次ページにコンフィグファイルの例を示し、順に説明します。
<P>
&lt;コンフィグファイルの例&gt; <BR>
<P>
<TABLE BORDER=1>
<TR><TD WIDTH=283><PRE>
USE GWRITE gwrite
DISK TYPE AUTO
IPL LOAD ADDRESS 0x80000400
RAM START LBA AUTO
RAM END LBA AUTO
INITIAL CODE NINT
GAME VERSION 11
DISK NUMBER 22
DISK USE 1
DESTNATION CODE JAPAN
COMPANY CODE 01
FREE AREA 0x123456789abc
   





</PRE>

</TD></TR>
</TABLE>
<P>
○USE GWRITE
<P>
NO または gwriteの指定を行います。NOの指定の場合には、ROM INIT.
FILEの指定が必要です。gwriteの指定をした場合には、gwriteファイルの内容によりマスターのROM領域のデータが作成されます。また、gwriteファイル内にRAM領域のデータ指定がある場合には、RAM領域のデータも作成します。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">USE GWRITE gwrite</FONT>
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">USE GWRITE NO<BR>
</FONT>
<P>
○DISK TYPE
<P>
ディスクタイプの指定をします。指定できる値は 0 から 6 までの数値です。詳しくは64DDプログラミングマニュアル「11.5
ディスクタイプ(ROM領域とRAM領域)」を参照して下さい。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">DISK TYPE 0<BR>
</FONT>
<P>
○IPL LOAD ADDRESS
<P>
IPLのロードアドレス(ロードアドレスに関しては64DDプログラミングマニュアル「11.4
システム領域」参照)の指定を行います。gwriteでデータ作成する場合、gwrite内に
leowrite -a xxxxxx でアドレス指定のある時には、gwrite内のアドレス指定が優先されます。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">IPL LOAD ADDRESS 0x80000400<BR>
</FONT>
<P>
○IPL LOAD SIZE
<P>
IPLサイズ(IPLサイズについては64DDプログラミングマニュアル「11.4
システム領域」参照)の指定を行ないます。gwriteでデータ作成する場合、このデータは必要ありません(無視されます)。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">IPL LOAD SIZE 8<BR>
</FONT>
<P>
○ROM INIT. FILE
<P>
ROM領域データのイメージファイル指定を行います。gwriteでデータ作成しない場合は、必ず指定しなければなりません。逆に、gwriteでデータ作成する場合には指定できません。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">ROM INIT. FILE romimage<BR>
</FONT>
<P>
○RAM START LBA
<P>
RAM領域データの先頭LBAの指定を行います。AUTO指定をするとDISK TYPEで指定したディスクタイプに従って、RAM領域の先頭LBAが設定されます。また、RAM領域を使用しない場合にも
AUTO指定をしてください。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">RAM START LBA AUTO</FONT>
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">RAM START LBA 1500<BR>
</FONT>
<P>
○RAM END LBA
<P>
RAM領域データの最終LBAの指定を行います。AUTO指定をするとgwriteまたは
RAM INIT. FILEで指定したRAM領域イメージファイルのサイズより最終LBAが自動的に設定されます。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">RAM END LBA AUTO</FONT>
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">RAM END LBA 2000<BR>
</FONT>
<P>
○RAM INIT. FILE
<P>
RAM領域データのイメージファイル指定を行います。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">RAM INIT. FILE ramimage<BR>
</FONT>
<P>
<B>注意:</B><FONT FACE="Courier"> RAM END LBA</FONT>の指定値を明記した場合、RAM領域の先頭LBAから指定されたRAM領域の最終LBAまでの部分をRAM領域として確保しますが、この時データの初期値が
gwrite または RAM INIT. FILE で指定されていない部分は、0xFFでデータを埋めます。
<BR>
<P>
以下の指定については、詳しくは64DDプログラミングマニュアル「第6章
ディスクID」を参照して下さい。
<P>
○INITIAL CODE
<P>
イニシャルコードを指定します(ASCII 4文字以内)。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">INITIAL CODE NINT<BR>
</FONT>
<P>
○GAME VERSION
<P>
ゲームバージョンを指定します。(10進数2桁以内)
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">GAME VERSION 1</FONT>
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">GAME VERSION 99<BR>
</FONT>
<P>
○DISK NUMBER 
<P>
ディスクナンバーを指定します。(10進数2桁以内)
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">DISK NUMBER 0</FONT>
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">DISK NUMBER 99<BR>
</FONT>
<P>
○DISK USE
<P>
ディスク用途を指定します。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">DISK USE 0<BR>
</FONT>
<P>
○DESTINATION CODE
<P>
仕向地(コード)を指定します。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">DESTINATION CODE JAPAN</FONT>
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">DESTINATION CODE 1<BR>
</FONT>
<P>
○COMPANY CODE
<P>
ゲーム作成会社の会社コード(ASCII2バイト)を指定します。
<P>
(例) <FONT FACE="Courier">COMPANY CODE 12<BR>
</FONT>
<P>
○ FREE AREA 
<P>
自由なデータを書き込みます(16進数12桁以内)。
<P>
(例) FREE AREA 0x123456789abc<BR>
<P>
<B>参照</B>
<P>
<A HREF="./calcncc.htm" >calcncc</A>(1P)<BR>
<P>
<HR>
<A HREF="tool_INDEX.htm">ツールのマニュアルページのトップメニューへ</A>
<P>
<A HREF="../n64man.htm">N64のマニュアルページのトップメニューへ</A>
<P>
</BODY>
</HTML>