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/*
* NINTENDO64 SAMPLE PROGRAM
*
* FILE : puzzle.c
*
* Copyright (C) 1997, NINTENDO Co,Ltd.
*/
#include <ultra64.h>
#include <PR/gs2dex.h>
#include "n_libaudio.h"
#include "system.h"
#include "mysched.h"
#include "action.h"
#include "cursor.h"
#include "tile.h"
#include "puzzle.h"
#include "audio.h"
/* カーソル位置判定用 */
u16 CHECKBOX_X[] = { 74, 181, 202, 309, 330, 437, 458, 565};
u16 CHECKBOX_Y[] = { 58, 133, 154, 229, 250, 325, 346, 421};
/* パズルランダマイズ用 */
static s32 seed;
static s16 _myRandom(s32, s32);
/*
* パズル構造体の初期化
*/
void puzzleInit(PUZZLE_STATE *puzStat)
{
/* パズル完成フラグの初期化 */
puzStat->complete_flag = 1;
/* タイル移動カウンタの初期化 */
puzStat->move_counter = 0;
/* パズル完成カウンタの初期化 */
puzStat->celebrate_counter = 0;
/* 各種タイル id の初期化 */
puzStat->blank_tile_id = 15;
puzStat->movable_tile_id[0] = 11;
puzStat->movable_tile_id[1] = 14;
puzStat->movable_tile_id[2] = -1;
puzStat->movable_tile_id[3] = -1;
puzStat->current_tile_id = -1;
/* カーソルチェックボックスの登録 */
puzStat->checkbox_x = CHECKBOX_X;
puzStat->checkbox_y = CHECKBOX_Y;
/* 乱数用シード */
seed = (s32)osGetCount();
}
/*
* パズル構造体の更新
*/
void puzzleUpdate(PUZZLE_STATE *puzStat, CURSOR_STATE *curStat,
TILE_STATE *tileStat, u8 frame)
{
u8
*ptr;
s16
i;
static s16
id = 0;
s32
length,
seqNo;
TILE_STATE
*tmp,
*tmp2;
/* パズルが完全状態の時は z トリガーでランダマイズ */
if(puzStat->complete_flag && !puzStat->move_counter && !puzStat->celebrate_counter){
if(curStat->cursor_z){
/* ランダマイズ前の反転タイルを戻す */
if(puzStat->current_tile_id >= 0){
tileSearch(tileStat, puzStat->current_tile_id, &tmp, &tmp2);
tmp->shade_flag = 0;
}
/* ランダマイズ */
puzzleRandom(puzStat, tileStat);
/* タイル位置の更新 */
tmp = tileStat->next;
for(i = 0; i < TILES ; i++){
tmp->loc_x = ORIGIN_X + (i % 4) * TILE_WD;
tmp->loc_y = ORIGIN_Y + (i / 4) * TILE_HT;
tmp->tileMtx[0].m.X = (s16)tmp->loc_x << 2;
tmp->tileMtx[0].m.Y = (s16)tmp->loc_y << 2;
tmp->tileMtx[1].m.X = (s16)tmp->loc_x << 2;
tmp->tileMtx[1].m.Y = (s16)tmp->loc_y << 2;
tmp = tmp->next;
}
/* 移動可能タイルの更新 */
i = puzStat->blank_tile_id - 4;
if(i >= 0)
puzStat->movable_tile_id[0] = i;
else
puzStat->movable_tile_id[0] = -1;
i = puzStat->blank_tile_id + 4;
if(i < TILES)
puzStat->movable_tile_id[3] = i;
else
puzStat->movable_tile_id[3] = -1;
i = puzStat->blank_tile_id - 1;
if(i < 0 || (i % X_TILES) == (X_TILES - 1))
puzStat->movable_tile_id[1] = -1;
else
puzStat->movable_tile_id[1] = i;
i = puzStat->blank_tile_id + 1;
if(i >= TILES || (i % X_TILES) == 0)
puzStat->movable_tile_id[2] = -1;
else
puzStat->movable_tile_id[2] = i;
/* パズル完成フラグの更新 */
puzStat->complete_flag = 0;
/* ランダマイズ後の反転タイル指定 */
if(puzStat->current_tile_id >= 0){
tileSearch(tileStat, puzStat->current_tile_id, &tmp, &tmp2);
tmp->shade_flag = 1;
}
/* シーケンスデータのチェンジ
現在再生中のシーケンスの停止 */
n_alCSPStop(seqp);
/* 次のシーケンスデータのロード */
seqNo = 1;
ptr = seqfile->seqArray[seqNo].offset;
length = seqfile->seqArray[seqNo].len;
if(length & 0x1)
length++;
osInvalDCache(seqptr, length);
romCopy(ptr, seqptr, length);
}
return;
}
/* パズルが不完全状態の時は z トリガーでタイル選択 */
if(!puzStat->complete_flag && !puzStat->move_counter){
if(curStat->cursor_z){
/* z トリガー押した位置がタイル上でないときは何もしない */
if(puzStat->current_tile_id == -1 ||
puzStat->current_tile_id == puzStat->blank_tile_id)
return;
/* 選択タイルが移動可能タイルかチェック */
for(i = 0; i < 4; i++)
if(puzStat->movable_tile_id[i] == puzStat->current_tile_id)
break;
/* 移動可能タイルでなかったらエラー音 */
if(i == 4){
n_alSndpSetSound(sndid[id % 8]);
n_alSndpPlay();
id++;
return;
}
/* 移動可能タイルなら移動モードへ移行 */
/* タイル移動用カウンタの設定 */
puzStat->move_counter = MOVE_FRAMES;
/* タイルの移動前処理 */
tilePreMove(tileStat, puzStat->movable_tile_id[i], puzStat->blank_tile_id);
/* 移動タイル id の保存 */
puzStat->movable_tile_id[0] = puzStat->movable_tile_id[i];
/* 移動音 */
n_alSndpSetSound(sndid[8]);
n_alSndpSetVol(32767);
n_alSndpSetPitch(0.45);
n_alSndpPlay();
}
return;
}
/* パズルの移動処理 */
if(puzStat->move_counter){
/* タイル移動カウンタの更新*/
puzStat->move_counter --;
/* タイルの移動処理 */
tileMove(tileStat, puzStat->blank_tile_id, frame);
/* タイル移動後処理 */
if(!puzStat->move_counter){
tileAfterMove(tileStat, puzStat->blank_tile_id);
/* ブランクタイル id の更新 */
puzStat->blank_tile_id = puzStat->movable_tile_id[0];
/* 移動可能タイルの更新 */
i = puzStat->blank_tile_id - 4;
if(i >= 0)
puzStat->movable_tile_id[0] = i;
else
puzStat->movable_tile_id[0] = -1;
i = puzStat->blank_tile_id + 4;
if(i < TILES)
puzStat->movable_tile_id[3] = i;
else
puzStat->movable_tile_id[3] = -1;
i = puzStat->blank_tile_id - 1;
if(i < 0 || (i % X_TILES) == (X_TILES - 1))
puzStat->movable_tile_id[1] = -1;
else
puzStat->movable_tile_id[1] = i;
i = puzStat->blank_tile_id + 1;
if(i >= TILES || (i % X_TILES) == 0)
puzStat->movable_tile_id[2] = -1;
else
puzStat->movable_tile_id[2] = i;
/* パズル完成なら完成処理 */
tmp = tileStat->next;
for(i = 0; i < TILES; i++){
if(tmp->id != i)
break;
tmp = tmp->next;
}
if(i == TILES){
puzStat->celebrate_counter = JINGLE_COUNT;
puzStat->complete_flag = 1;
/* シーケンスデータのチェンジ
現在再生中のシーケンスの停止 */
n_alCSPStop(seqp);
/* 次のシーケンスデータのロード */
seqNo = 2;
ptr = seqfile->seqArray[seqNo].offset;
length = seqfile->seqArray[seqNo].len;
if(length & 0x1)
length++;
osInvalDCache(seqptr, length);
romCopy(ptr, seqptr, length);
}
}
return;
}
/* パズルの完成記念処理 */
if(puzStat->celebrate_counter){
/* パズルの反転描画処理 */
if(!(puzStat->celebrate_counter % JINGLE_DELTA)){
tmp = tileStat->next;
for(i = 0; i < TILES; i++){
tmp->shade_flag ^= 1;
tmp = tmp->next;
}
}
/* カウンタの更新 */
puzStat->celebrate_counter --;
/* 完成記念の後処理 */
if(!puzStat->celebrate_counter){
tmp = tileStat->next;
for(i = 0; i < TILES - 1; i++){
tmp->shade_flag = 0;
tmp = tmp->next;
}
}
return;
}
}
/*
* パズルのランダム化
*/
void puzzleRandom(PUZZLE_STATE *puzStat, TILE_STATE *tileStat)
{
s16 dest, tmp;
s32 i;
/* スワップ */
for(i = 0; i < RANDOM_COUNT; i++){
/* ブランクタイルの移動方向決定 */
while(puzStat->movable_tile_id[dest = _myRandom(0, 3)] == -1);
/* タイルのスワップ */
tileSwap(tileStat, puzStat->blank_tile_id, puzStat->movable_tile_id[dest]);
/* ブランクタイル id の更新 */
puzStat->blank_tile_id = puzStat->movable_tile_id[dest];
/* 移動可能タイル id の更新 */
tmp = puzStat->blank_tile_id - 4;
if(tmp >= 0)
puzStat->movable_tile_id[0] = tmp;
else
puzStat->movable_tile_id[0] = -1;
tmp = puzStat->blank_tile_id + 4;
if(tmp < TILES)
puzStat->movable_tile_id[3] = tmp;
else
puzStat->movable_tile_id[3] = -1;
tmp = puzStat->blank_tile_id - 1;
if(tmp < 0 || (tmp % X_TILES) == (X_TILES - 1))
puzStat->movable_tile_id[1] = -1;
else
puzStat->movable_tile_id[1] = tmp;
tmp = puzStat->blank_tile_id + 1;
if(tmp >= TILES || (tmp % X_TILES) == 0)
puzStat->movable_tile_id[2] = -1;
else
puzStat->movable_tile_id[2] = tmp;
}
}
/*
* カーソル位置のチェック
*/
void puzzleCheck(PUZZLE_STATE *puzStat, CURSOR_STATE *curStat, TILE_STATE *tileStat)
{
u8 i;
s16 x = -1, y = -1;
TILE_STATE *tmp, *tmp2;
/* 移動処理中及び完成記念中はカーソルの位置チェックは無用 */
if(!puzStat->move_counter && !puzStat->celebrate_counter){
/* 現在反転表示中のタイルを戻す */
if(puzStat->current_tile_id >= 0){
tileSearch(tileStat, puzStat->current_tile_id, &tmp, &tmp2);
tmp->shade_flag = 0;
}
/* カーソル x 位置のチェック */
for(i = 0; i < X_TILES; i++)
if(curStat->cursor_x > puzStat->checkbox_x[i * 2] &&
curStat->cursor_x < puzStat->checkbox_x[i * 2 + 1])
x = i;
/* カーソル y 位置のチェック */
for(i = 0; i < Y_TILES; i++)
if(curStat->cursor_y > puzStat->checkbox_y[i * 2] &&
curStat->cursor_y < puzStat->checkbox_y[i * 2 + 1])
y = i;
/* カーソルの指し示すタイルのチェック */
if( x < 0 || y < 0)
puzStat->current_tile_id = -1;
else
puzStat->current_tile_id = x + 4 * y;
/* カーソルの指すタイルを反転表示 */
if(puzStat->current_tile_id >= 0){
tileSearch(tileStat, puzStat->current_tile_id, &tmp, &tmp2);
tmp->shade_flag = 1;
}
}
}
/*
* 乱数発生
*/
#define MAX_INT 0x7fffffff
static s16 _myRandom(s32 min, s32 max)
{
f32 frand;
seed = seed * 1103515245 + 12345;
frand = (f32)(seed & MAX_INT)/(f32)MAX_INT;
frand = frand * (max - min) + min;
return (s16)(frand + 0.5);
}