gspTurbo3D.htm
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<HTML>
<HEAD>
<TITLE>HTML 文書</TITLE>
<META NAME="GENERATOR" CONTENT="Internet Assistant for Microsoft Word 2.0j">
</HEAD>
<BODY>
<P>
<B><FONT FACE="Arial">gspTurbo3D(3P) <BR>
</FONT></B>
<P>
<B>関数名<BR>
</B>
<P>
gspTurbo3D, gspTurbo3D.dram, gspTurbo3D.fifo
<P>
→ 低機能、低精度、簡易的な3DポリゴンジオメトリRSPマイクロコード
<BR>
<P>
<B>説明<BR>
</B>
<P>
これは簡易的な低機能3DポリゴンジオメトリRSPマイクロコードです。精度を落とし機能を削減することによって,このucodeは常に視野ピラミッドの中央近くに表示される"キャラクタ"あるいはオブジェクトにもっとも効率良くなりました。
<BR>
<P>
マイクロコードのDRAMバージョンは出力(RDPディスプレイリスト)をRDPに転送する代わりにメモりバッファに書き込みます。
<BR>
<P>
マイクロコードのFIFOバージョンはRDPへのデータをDRAM
FIFOを使用して転送します。<BR>
<P>
全ての処理は最速の処理時間に押さえるために低精度で行います。これは明らかにオブジェクトに反映されます。
<BR>
<P>
以下の機能はサポートされていません。 <BR>
<P>
<B>クリッピング</B>
<P>
アプリケーションプログラムはスクリーン上に表示されないジオメトリを送ら
ないように管理しなければなりません。シザリングはDPコマンドを使用する
ことでサポートしています。 <BR>
<P>
<B>ライティング</B>
<P>
このマイクロコードではダイナミックライティング計算は実行されません。
<BR>
<P>
<B>テクスチャパースペクティブコレクション</B>
<P>
テクスチャ座標はパースペクティブ補正されません。
<BR>
<P>
<B>マトリクススタック</B>
<P>
マトリクススタックはありません。:単一マトリクスはオブジェクトステート
のパートです。これは頂点変換に使用されます。<BR>
<P>
<B>アンチエイリアス</B>
<P>
低精度計算のためにこの機能は使用できなくなります。(アンチエイリアスは
全てのエッジで実行されますが、頂点ポジショニングが低精度のため、アンチ
エイリアスがうまく動作しません。)<BR>
<P>
<B>ターボディスプレイリスト<BR>
</B>
<P>
ターボマイクロコードはその他のマイクロコードと互換性のないシンプルなディスプレイリストフォーマットを使用します。
<BR>
<P>
ターボディスプレイリストはNULLオブジェクト(オブジェクトステートがNULLのオブジェクト)で終了するオブジェクトストラクチャの直線的なリストです。
<BR>
<P>
#include "gt.h"<BR>
<P>
/*
<P>
* この構造体はターボオブジェクトであり、
<P>
*ターボディスプレイリストはこのようなシンプルなリストです。
<P>
*(4 pointers = 16 bytes)
<P>
*/<BR>
<P>
typedef struct {
<P>
gtGlobState *gstatep; /* グローバルステート, 通常はNULL
*/
<P>
gtState *statep; /* NULLの場合,オブジェクト処理は終了
*/
<P>
Vtx *vtxp; /* NULLの場合,バッファ内のポイントを使用します
*/
<P>
gtTriN *trip; /* NULLの場合,なにも描画しません */
<P>
} gtGfx_t;<BR>
<P>
typedef union {
<P>
gtGfx_t obj;
<P>
long long int force_structure_alignment;
<P>
} gtGfx;<BR>
<P>
それぞれのオブジェクトストラクチャは4つのポインタを含んでいます。:それぞれグローバルステート、オブジェクトステート、頂点リスト、トライアングルリストです。
<BR>
<P>
グローバルステートポインタあるいは頂点リストポインタがNULLの場合は、現在のDMEM内のものが使用されます。トライアングルリストポインタがNULLの場合は,トライアングルは生成されません。オブジェクトステートポインタがNULLの場合は,ディスプレイリストの終わりと解釈します。
<BR>
<P>
<B>ターボグローバルステート<BR>
</B>
<P>
以下にターボグローバルステートストラクチャを示します。
<BR>
<P>
#include "gt.h"<BR>
<P>
/*
<P>
* これはグローバルステートストラクチャです。
<P>
*これはマイクロコードと対になっているので、
<P>
*ストラクチャが変わった場合、マイクロコードも変えなければなりません。
<P>
*/<BR>
<P>
typedef struct {
<P>
u16 perspNorm; /* パースペクティブ正規化 */
<P>
u16 pad0;
<P>
u32 flag;
<P>
Gfx rdpOthermode;
<P>
u32 segBases[16]; /* セグメントベースアドレス(注意を参照のこと)
*/
<P>
Vp viewport; /* ビューポート */
<P>
Gfx *rdpCmds; /* RDPデータブロック,!NULLの場合
<P>
* gDPEndDisplayList()によって終了されるブロック
<P>
*/
<P>
} gtGlobState_t;<BR>
<P>
/* 注意
<P>
*16セグメントテーブルエントリがありますが、最初の一つ(セグメント0)
<P>
*は,物理メモリマッピングのために予約されています。
<P>
*したがって、セグメント0は使用できません。
<P>
*/<BR>
<P>
typedef union {
<P>
gtGlobState_t sp;
<P>
long long int force_structure_alignment;
<P>
} gtGlobState;<BR>
<P>
グローバルステートはオブジェクト毎の主成分で変化しそうにないデータを含んでいます。グローバルステートストラクチャのフォーマットはまさしくDMEMと同様で、このストラクチャは単純にDMEMにコピーされます。
<BR>
<P>
perspNormフィールドは頂点変換中に使用されます。(gSPPerspNormalize(3P)参照)
<BR>
<P>
rdpOthermodeフィールドはどのDPコマンドよりも先に送られるDPコマンドSetOtherModeを含んでいます。
<BR>
<P>
segBasesアレイは16セグメントベースアドレスを含んでいます。エントリ0は物理メモリマッピングのために予約されており、使用できません。
<BR>
<P>
viewportは頂点変換中に使用されます。(gSPViewport(3P)参照)
<BR>
<P>
rdpCmdsはDPコマンドブロックを指します。このポインタがNULLでない場合、これらのコマンドはRDPに送られます。このコマンドブロックに使用できないDPコマンドに関しては後述のリストを参照してください。このリストはgDPEndDispley(3P)コマンドで終了しなければなりません。
<BR>
<P>
<B>ターボオブジェクトステート<BR>
</B>
<P>
ターボオブジェクトステートストラクチャを以下に示します。
<BR>
<P>
#include "gt.h"
<P>
/*
<P>
* これはレンダリングされるそれぞれのオブジェクトに連結する'ステート'
<P>
*ストラクチャです。
<P>
*これはマイクロコードに限定されており、ストラクチャが変わった場合、
<P>
*gtoff.c toolとマイクロコードも変えなければなりません。
<P>
*/
<P>
typedef struct {
<P>
u32 renderState; /* レンダーステート */
<P>
u32 textureState; /* テクスチャステート */
<P>
u8 vtxCount; /* 頂点数 */
<P>
u8 vtxV0; /* 頂点ロードアドレス */
<P>
u8 triCount; /* トライアングル数 */
<P>
u8 flag;
<P>
Gfx *rdpCmds;
<P>
Gfx rdpOthermode;
<P>
Mtx transform; /* 使用する変換マトリクス */
<P>
} gtState_t;<BR>
<P>
typedef union {
<P>
gtState_t sp;
<P>
long long int force_structure_alignment;
<P>
} gtState;<BR>
<P>
/* gtStateLite : gtStateと同様ですが、マトリクスではありません。(see
flags below) */
<P>
/* このストラクチャはgtStateを通らなければなりません。
*/<BR>
<P>
typedef struct {
<P>
u32 renderState; /* レンダーステート */
<P>
u32 textureState; /* テクスチャステート */
<P>
u8 vtxCount; /* 頂点数 */
<P>
u8 vtxV0; /* 頂点ロードアドレス */
<P>
u8 triCount; /* トライアングル数 */
<P>
u8 flag;
<P>
Gfx *rdpCmds; /* RDP DLへのポインタ(segment address)
*/
<P>
Gfx rdpOthermode;
<P>
} gtStateL_t;<BR>
<P>
typedef union {
<P>
gtStateL_t sp;
<P>
long long int force_structure_alignment;
<P>
} gtStateL;<BR>
<P>
ステートストラクチャのgtStateLバージョンは新しいマトリクスが必要でない場合に使用できます。これはいくつかのターボオブジェクトの中で終了させなければならない大きなオブジェクトに便利です。全ての部分は同じ変換マトリクスが使用できます。後述のGT_FLAG_NOMTXを参照してください。
<BR>
<P>
レンダーステートフィールドはgbi.h中のジオメトリモードと似ています。そしてそれはそれぞれ以下に示すフラグをbitORして使用します。
<BR>
<P>
<B>GT_ZBUFFER</B>
<P>
Zバッファリングをセットします。
<P>
<B>GT_TEXTURE</B>
<P>
テクスチャマッピングをセットします。
<P>
<B>GT_CULL_BACK</B>
<P>
バックフェイスカリングを行います。
<P>
<B>GT_SHADING_SMOOTH</B>
<P>
スムースシェーディングを行います。 <BR>
<P>
テクスチャステートはそのフィールドの下位3bitにテクスチャタイルナンバーを保持します。1オブジェクト中の全てのプリミティブは同じタイルで描かれます。
<BR>
<P>
vtxCountは頂点リストサイズです。 <BR>
<P>
vtxV0は頂点バッファ中のインデックスv0(0-63)で始まる頂点をロードします。
<BR>
<P>
triCountはトライアングルリストサイズです。 <BR>
<P>
flagは実行状態をコントロールするbitグループです。GT_FLAG_NOMTXフラグはgtStateLストラクチャを使用するときにセットしなければなりません。この場合、マトリクスはロードされず、前のマトリクスが頂点変換に使用されます。
<BR>
<P>
rdpCmdsはDPコマンドブロックを指します。このポインタがnon-NULLで無い場合は、これらのコマンドはRDPに送られます。このコマンドブロック内で使用できないDPコマンドについては後述のリストを参照してください。このリストはgDPEndDisplay(3P)コマンドで終了しなければなりません。
<BR>
<P>
rdpOthermodeフィールドは他のDPコマンドのどれよりも先に送られるDPコマンドSetOtherModeを含んでいます。
<BR>
<P>
transformは頂点変換に使用するマトリクスです。 <BR>
<P>
<B>ターボバーテックス<BR>
</B>
<P>
頂点リストはバーテックスストラクチャの集合体であり、これはgbi.h中のバーテックスフォーマットと同じフォーマットを使用しています。詳細についてはgSPVertex(3P)を参照してください。
<BR>
<P>
ターボマイクロコードでは頂点キャッシュは64頂点を読めます。頂点はロードされるときに変換されます。
<BR>
<P>
<B>ターボトライアングルリスト<BR>
</B>
<P>
トライアングルリストは以下のそのストラクチャの集合体です。
<BR>
<P>
#include "gt.h"
<P>
/*
<P>
* このストラクチャはレンダリングするオブジェクトのトライアングルリストの1部
<P>
* 分の単一トライアングルを表します。
<P>
* 注意:トライアングルリストは8byte境界にそろえてください。
<P>
* このストラクチャはわずか4byteなので、このストラクチャが
<P>
* トライアングルのアレイとして使用されることのみを前提としています。
<P>
* そして,MIPS Cコンパイラがアレイを常に8byte境界にそろえてくれてい
<P>
* ることを前提にしています。これは非常に危険です。
<P>
*/<BR>
<P>
typedef struct {
<P>
u8 v0, v1, v2, flag; /* flagフラットシェーディングのため。
*/
<P>
} gtTriN;<BR>
<P>
このアレイは8byteバウンダリにアラインされなければなりません。
<BR>
<P>
<B>GBI<BR>
</B>
<P>
ターボマイクロコードは完全に異なるディスプレイリストフォーマットを使用し、巧みに実行されます。そういう意味では、GBIコマンドはサポートされていません。
<BR>
<P>
しかしながら、DPコマンドブロックはグローバルとオブジェクトステートについてはサポートされています。これらのコマンドはgbi.h中のものと同じフォーマット(且つ同じマクロ)です。いくつかのDPコマンドはDPステート操作がターボジオメトリやターボディスプレイリスト処理のインターフェイスに対して不適切であるためにサポートされていないものがあります。
<BR>
<P>
以下のDP GBIコマンドはターボマイクロコードではサポートされていません。
<BR>
<P>
gDPPipelineMode
<P>
gDPSetCycleType
<P>
gDPSetTexturePersp
<P>
gDPSetTextureDetail
<P>
gDPSetTextureLOD
<P>
gDPSetTextureLUT
<P>
gDPSetTextureFilter
<P>
gDPSetTextureConvert
<P>
gDPSetCombineKey
<P>
gDPSetColorDither
<P>
gDPSetAlphaDither
<P>
gDPSetAlphaCompare
<P>
gDPSetDepthSource
<P>
gDPSetRenderMode<BR>
<P>
これらの多くは(機能を削減したが故に)gtStateSetOthermode(3P)インターフェイスを使用してセットできます。
<BR>
<P>
<B>パフォーマンス<BR>
</B>
<P>
このマイクロコードで生成するトライアングルのタイプは以下の順に高速から低速になります。
<P>
フラットシェーディングのフィル(DPにプリミティブカラーをセットする必要があり
ます。)
<P>
グローシェーディング
<P>
テクスチャリング,グローシェーディング
<P>
Zバッファリング,グローシェーディング
<P>
テクスチャリング,Zバッファリング,グローシェーディング
<BR>
<P>
トライアングルアトリビュート計算は強力にベクトル化されているので、グローシェーディングアトリビュート計算結果の生成は何か他のアトリビュートを生成するなら、本来フリーです。
<BR>
<P>
Zバッファリングトライアングルは少しだけ付加プロセスを要求します。
<BR>
<P>
バーテックス変換は強力にベクトル化されているので、可能な限り多くのバーテックスを操作するのがベストです。バーテックスは4つのグループで処理されるので、4の倍数のロードがもっとも効果的です。
<BR>
<P>
RCPは高品質のテクスチャプリミティブの描画を行うようデザインされています。可能な場所で、付加的なジオメトリよりも複雑なビジュアルを達成するために、テクスチャマッピングを使用するべきです。
<BR>
<P>
<B>バグ<BR>
</B>
<P>
これはこのマイクロコードの初期のリリースです。機能とディスプレイリストフォーマットが将来変更されます。
<BR>
<P>
クラックとティアズが時々現れます。これはエッジスロープの計算を簡略化したためです。
<BR>
<P>
<B>参照<BR>
</B>
<P>
gtStateSetOthermode(3P), gDPClearOtherMode(3P), gDPEndDisplayList(3P),
gspFast3D(3P), gspLine3D(3P)<BR>
<BR>
</BODY>
</HTML>